PROYECTO DE MÓDULO
ACT.AMN.2.JUEGO DE PISTAS
Mención Educación Física
Nombre del grupo
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- EducanGOo
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Integrantes
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- Erik Pérez Florit
- Alfonso Gervás Castro
- Víctor Fuertes Verdejo
- Jesús Pérez Esteban
- Jesús Marco Martínez
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Ficha tipo para fichar
situaciones de aprendizaje.
Ciclo
al que va dirigido:
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Segundo
ciclo
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Actividad:
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ORIENTACIÓN
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Situación
de aprendizaje:
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Parque
próximo(PQ)
¿Misión
Imposible? ¡Ja! Juego de aventura globalizado.
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Número
o Código
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P.Q.5.7
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Fase
de la unidad didáctica:
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AYP
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Objetivos
didácticos:
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11.- Localizar la
baliza en el menor tiempo posible y minimizando los errores provocados por un
acercamiento impulsivo.
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Observaciones
para el/la docente:
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Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza.
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El juego se puede plantear como una prueba de orientación en el parque sin
más, o aprovechar la ambientación para presentar al alumnado un pequeño juego
de aventura que se prolongaría durante tres sesiones, trabajando mediante
juegos adicionales la educación para la paz, el respeto a la diferencia y la
coeducación. Para este caso se adjuntan los materiales necesarios: el
cuaderno de juego, las instrucciones para el profesorado y una tarea
competencial (“¿te atreves con unas súper preguntas?”, opcional, por
supuesto) asociada a la aventura.
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Finalidad
de la situación:
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Encontrar
todas las balizas, en el orden asignado y en el menor tiempo posible.
Trabajar de forma globalizada la educación en valores y las habilidades
motrices.
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Material
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Planos, lápiz y goma. Balizas
plastificadas. Masilla. Cuaderno de juego Material
de la situación Ficha 56.
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Criterios
de éxito:
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Localizar
sin errores las 8 balizas que nos conducen hasta la tripulación. Superar las
5 pruebas que en forma de reto va presentado el juego. Encontrar el famoso
tesoro del One Pieces.
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Esquema visual
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Espacios
de trabajo:
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CEIP “LAS ANEJAS” –
CAMPUS UNIVERSITARIO
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Simbolización
o representación de la realidad:
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Tenemos
que haber pactado la leyenda y los símbolos que vamos a utilizar durante la
unidad didáctica.
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Formas
de guiado:
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Leyenda
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Organización
de la situación:
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6 grupos mixtos de
unos 4 niños/as.
El capitán pirata
Monkey D. Luffy necesita ayuda para encontrar el famoso tesoro del One Piece. Los grupos deberan localizar a la tripulación del
capitan Luffy que les otorgara las pistas necesarias para encontrar el famoso
tesoro.
En
el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 más.
Lo organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les
indique, encuentran una pista que les conduce a otra baliza y vuelven con el
resultado para que el profesor, que se sitúa en el punto de origen de la
carrera, les asigne un nuevo control.
Órdenes de búsqueda
diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3,
4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1, 2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y
6 salen 5´más tarde que el resto).
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Normas
de la situación:
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Quien lleva el cuaderno de aventura se
encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un juego de
orientación:
1- Todo el grupo
participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
2- Las balizas o
tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
No
hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las
balizas. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos
disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar
pistas a otros equipos.
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Reglas
de acción:
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10.- Cuando estoy
cerca de la baliza, paro para tomar referencias conocidas y cercanas a ella y
compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano.
11.- Me sitúo en el
punto exacto marcado por el control y localizo la baliza. Si no la encuentro,
me aparto un par de metros y compruebo de nuevo la ubicación del control
sobre el plano y
el terreno.
12.- Anoto la
información de la baliza sin tocarla. Oriento de nuevo el plano y continúo la
carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado.
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Posibles
preguntas para la reflexión del alumnado:
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¿Buscabais
en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dónde más o menos os
parecía que podía estar?
¿Las
pistas que aparecían en algunos de los controles eran suficientes para
encontrar la siguiente baliza?
¿Antes
de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano?
¿Habéis
jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás
contribuyan a encontrar las balizas?
¿Sabéis
ahora cómo evitar convertiros en un Corazón
Oscuro?
¿Qué
diferencias encontráis entre los Imposibles y los Increíbles?
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Variantes:
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Podemos limitarnos a realizar la parte relativa a orientación deportiva
planteando una ambientación más simple o bien dejarnos arrastrar por la magia
de la aventura, de la mano de la fantasía, la búsqueda y el reto. La tarea
competencial es una mera propuesta para ahondar en las enormes posibilidades
y cauces que la Educación Física tiene para desarrollar las competencias
básicas,.
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Podemos jugar en diferentes espacios y con múltiples ambientaciones. Podemos
cambiar el número de controles y la dificultad de la búsqueda apartando los
controles de pasamanos o elementos relevantes del espacio.
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