lunes, 30 de enero de 2017

Tabla orientación


PROYECTO DE MÓDULO
ACT.AMN.2.JUEGO DE PISTAS
Descripción: fcsh_teruel.png
Mención Educación Física

Nombre del grupo
-      EducanGOo
Integrantes
- Erik Pérez Florit
- Alfonso Gervás Castro
- Víctor Fuertes Verdejo
- Jesús Pérez Esteban
- Jesús Marco Martínez






Ficha tipo para fichar situaciones de aprendizaje.
Ciclo al que va dirigido:
Segundo ciclo
Actividad:
ORIENTACIÓN
Situación de aprendizaje:
Parque próximo(PQ)
¿Misión Imposible? ¡Ja! Juego de aventura globalizado.
Número o Código
P.Q.5.7
Fase de la unidad didáctica:
AYP
Objetivos didácticos:
11.- Localizar la baliza en el menor tiempo posible y minimizando los errores provocados por un acercamiento impulsivo.
Observaciones para el/la docente:
- Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano  para encontrar la baliza.
- El juego se puede plantear como una prueba de orientación en el parque sin más, o aprovechar la ambientación para presentar al alumnado un pequeño juego de aventura que se prolongaría durante tres sesiones, trabajando mediante juegos adicionales la educación para la paz, el respeto a la diferencia y la coeducación. Para este caso se adjuntan los materiales necesarios: el cuaderno de juego, las instrucciones para el profesorado y una tarea competencial (“¿te atreves con unas súper preguntas?”, opcional, por supuesto) asociada a la aventura.
Finalidad de la situación:
Encontrar todas las balizas, en el orden asignado y en el menor tiempo posible. Trabajar de forma globalizada la educación en valores y las habilidades motrices.
Material
-       Planos, lápiz y goma. Balizas plastificadas. Masilla. Cuaderno de juego Material de la situación Ficha 56.
Criterios de éxito:
Localizar sin errores las 8 balizas que nos conducen hasta la tripulación. Superar las 5 pruebas que en forma de reto va presentado el juego. Encontrar el famoso tesoro del One Pieces.
Esquema visual
Espacios de trabajo:
CEIP “LAS ANEJAS” – CAMPUS UNIVERSITARIO

Simbolización o representación de la realidad:
Tenemos que haber pactado la leyenda y los símbolos que vamos a utilizar durante la unidad didáctica.
Formas de guiado:
Leyenda
Organización de la situación:
6 grupos mixtos de unos 4 niños/as.
El capitán pirata Monkey D. Luffy necesita ayuda para encontrar el famoso tesoro del One Piece. Los grupos deberan localizar a la tripulación del capitan Luffy que les otorgara las pistas necesarias para encontrar el famoso tesoro.
En el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 más. Lo organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les indique, encuentran una pista que les conduce a otra baliza y vuelven con el resultado para que el profesor, que se sitúa en el punto de origen de la carrera, les asigne un nuevo control.
Órdenes de búsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1, 2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y 6 salen 5´más tarde que el resto).
Normas de la situación:
Quien lleva el cuaderno de aventura se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un juego de orientación:
1-     Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
2-     Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos.
Reglas de acción:
10.- Cuando estoy cerca de la baliza, paro para tomar referencias conocidas y cercanas a ella y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano.
11.- Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza. Si no la encuentro, me aparto un par de metros y compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y
 el terreno.
12.- Anoto la información de la baliza sin tocarla. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado.
Posibles preguntas para la reflexión del alumnado:
¿Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dónde más o menos os parecía que podía estar?
¿Las pistas que aparecían en algunos de los controles eran suficientes para encontrar la siguiente baliza?
¿Antes de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano?
¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás contribuyan a encontrar las balizas?
¿Sabéis ahora cómo evitar convertiros en un Corazón Oscuro?
¿Qué diferencias encontráis entre los Imposibles y los Increíbles?
Variantes:
- Podemos limitarnos a realizar la parte relativa a orientación deportiva planteando una ambientación más simple o bien dejarnos arrastrar por la magia de la aventura, de la mano de la fantasía, la búsqueda y el reto. La tarea competencial es una mera propuesta para ahondar en las enormes posibilidades y cauces que la Educación Física tiene para desarrollar las competencias básicas,.
- Podemos jugar en diferentes espacios y con múltiples ambientaciones. Podemos cambiar el número de controles y la dificultad de la búsqueda apartando los controles de pasamanos o elementos relevantes del espacio.



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